Quadribol (anteriormente conhecido como Kwidditch e Cuaditch) é um esporte
mágico praticado em vassouras. É o jogo mais popular e mais conhecido entre
bruxos e bruxas e, é, o equivalente à paixão dos No-Majss pelo futebol (futebol).
O objetivo do jogo é marcar mais pontos que seus oponentes. Cada gol
vale dez pontos e pegar o pomo de ouro vale cento e cinquenta pontos. O jogo
termina quando o pomo é pego ou um acordo for alcançado entre os capitães de
ambas as equipes. Alguns jogos podem durar muitos dias se o pomo não for pego
(o recorde, de acordo com o livro “Quadribol Através dos Séculos), foi de seis
meses, embora ninguém tenha pego o pomo).
HISTÓRIA
Embora o
Quadribol tenha sido o primeiro (e até agora apenas) jogo baseado em cabo de
vassoura a atingir popularidade quase mundial entre as pessoas bruxas,
certamente não foi o primeiro jogo de cabo de vassoura. Na verdade, o Quadribol
provavelmente devia uma dívida a vários de seus precursores em torná-lo tão
bem-sucedido quanto se tornou. Todos esses jogos arcaicos de vassouras eram
populares em áreas localizadas, mas nenhum tinha o vasto apelo que o Quadribol
fazia. A beleza do Quadribol foi que ele pegou os melhores aspectos de todos os
seus antecessores, adicionou suas próprias reviravoltas e acabou como um jogo
que permaneceria popular entre as massas por séculos.
Antecessores antigos
Os principais jogos antigos que inspiraram o Quadribol foram:
Um jogo chamado FuraBexiga originou-se na Alemanha e
consistia em um único Bruxo atuando como guardião ou goleiro, tentando proteger
uma bexiga de dragão inflada. Vários outros jogadores montados em vassouras
tentariam furar a bexiga, sendo o primeiro que conseguiu fazê-lo declarado
vencedor. Este jogo pode ter sido a inspiração para a posição de Goleiro do
Quadribol.
Um jogo irlandês com o nome de Fogaréu exigia que os
jogadores montados em vassouras voassem através de vários barris queimados no
ar, enquanto seguravam o tempo todo uma bola com uma mão. No final deste
percurso de fogo, havia um objetivo no qual a bola deveria ser arremessada. O
Bruxo que completou o curso e marcou um gol no menor tempo foi o vencedor.
RachaCrânio foi um jogo excepcionalmente violento e muitas vezes fatal que se
originou na Escócia. Um grande número de pedras foi encantado a pairar no ar e
cada jogador tinha um caldeirão amarrado à cabeça. Uma buzina soou, as pedras
foram soltas e os jogadores voavam em suas vassouras tentando pegar o maior
número possível de pedras no caldeirão. O vencedor é o jogador que pegou mais
pedras (este jogo foi proibido por muitos anos). Este jogo, como observado em
Quadribol através dos tempos, foi pensado para ser a inspiração da posição de
Batedor.
Derrubada é uma forma muito simples e justa, onde um passageiro tenta
derrubar os outros da vassoura.
Um jogo parecido com o tênis em uma vassoura, Malhaporco envolve
bater a bexiga de um porco inflado para trás e para frente através de uma cerca
viva. Este jogo poderia ter sido a inspiração da posição do
Artilheiro em Quadribol, simplesmente porque foi o primeiro e único jogo de
vassouras mencionado, envolvendo uma bola sendo passada.
Evolução do jogo
O esporte do Quadribol recebeu o nome de Queerditch Marsh, o local do
primeiro jogo já registrado. Uma bruxa chamada Gertie Keddle vivia à beira de
um pântano por volta do ano 1050 e registrou o que viu em um diário que
sobrevive até hoje. Entradas sucessivas em seu diário mostram a evolução do
jogo e como cada elemento foi introduzido.
Sua primeira nota simplesmente registrou seu aborrecimento a várias
pessoas que jogavam uma bola enquanto empunhavam suas vassouras acima do
pântano. Quando a bola caiu em seu canteiro de repolhos, ela a confiscou e
depois enfeitiçou o homem que a pediu.
Uma segunda página mostrou que os jogadores não desistiram, mas fizeram
uma bola nova e tentaram marcar gols jogando-a entre as árvores no final do
pântano. Esta foi a primeira encarnação das goles e os aros de pontuação.
A terceira página mencionava a introdução de pedras voadoras que foram
enfeitiçadas para derrubar os jogadores de suas vassouras, que foram os
precursores dos balaços. Ela também mencionou a presença de um "grande
bruxo escocês" que pode ter sido um jogador do QuebraCrânio, o que
mostraria uma ligação clara entre os dois esportes.
Com os registros históricos da época bastante limitados, não houve mais
menções ao Quadribol até cem anos depois, por volta de 1150. Uma carta enviada
por um bruxo chamado Goodwin Kneen a seu primo norueguês Olaf sobreviveu a
partir desse momento e deu uma clara indicação de até onde o jogo tinha
chegado. Ele ganhou um nome (embora estivesse escrito "Kwidditch" no
momento)) e várias equipes organizadas, além de títulos para jogadores e
equipamentos. Pela carta, pode-se ver que os primeiros Caçadores eram
conhecidos como "Apanhadores", e o Balaço começou sua vida como
"Sangrento".
A carta de Kneen também revelou uma nova inovação: usar três barris
montados em palafitas para usar como objetivos. Sem dúvida, foi uma grande
melhoria do uso de árvores como objetivos e é um claro precursor dos aros
usados no jogo moderno. Portanto, pode-se ver que o
esporte de "Kwidditch" praticado por Kneen já era muito parecido com
o que o Quadribol veio a ser.
O único elemento que faltava era o pomo de ouro.
Pomo de Ouro
"Este ... é o pomo de ouro, e é a bola mais importante do lote. É
muito difícil de pegar, porque é muito rápido e difícil de ver. É o trabalho do
Apanhador pegá-lo. Você tem que tecer e fora dos Artilheiros, Batedores, Balaços
e Goles para obtê-lo antes do Apanhador do outro time, porque o Apanhador que
apanha o pomo ganha seu time com cento e cinquenta pontos extras, então eles
quase sempre vencem. Um jogo de Quadribol só termina quando o pomo é pego,
então ele pode continuar por eras - "
—Descrição do pomo e trabalho de quem procura.
A história do pomo foi talvez a mais interessante de todas as bolas de
quadribol, e sua introdução veio como resultado direto de um jogo jogado em
1269 em Kent. Isso foi mais de um século depois da carta de Goodwin Kneen ao
primo, e parece que durante esse período o jogo adquiriu grande popularidade e
organização, e mudou muito pouco em seu formato. Agora, no entanto, era
frequentado rotineiramente por grandes multidões de pessoas que queriam
assistir ao jogo.
O jogo de 1269 mencionado acima contou com a presença de Barberus
Bragge, chefe do Conselho dos Bruxos. Como um aceno ao esporte da caça ao
Pomorino, que também era popular na época, Bragge trouxe um pássaro para o jogo
e o libertou de sua gaiola. Ele disse aos jogadores que cento e cinquenta
galeões - uma grande quantia em dinheiro, principalmente naqueles tempos -
seriam concedidos ao jogador que pegasse o pássaro.
Era mais fácil falar do que fazer: o Pomorino era muito rápido, muito
pequeno e podia fazer mudanças repentinas de direção em alta velocidade. O
considerável desafio colocado pelos padrões de vôo do pássaro foi o que tornou
a caça ao Pomorino tão popular em primeiro lugar.
O que aconteceu no jogo de quadribol em questão foi bastante previsível:
os jogadores ignoraram totalmente o jogo, e cada um simplesmente saiu em busca
do Snidget, que era mantido dentro da arena pela multidão usando Feitiços
Repelentes.
Uma bruxa chamada Modesty Rabnott, que também estava assistindo o jogo, teve pena do Pomorino e o resgatou com um Feitiço de Invocação antes de fugir com ele escondido dentro de suas vestes. Ela foi pega por um furioso Bragge e multada em dez galeões por atrapalhar o jogo, mas não antes de ter lançado o Pomorino. Isso salvou a vida desse pássaro, mas a conexão com o Quadribol havia sido feita, e logo um Pomorino era lançado em todos os jogos. A partir de então, cada equipe tinha um jogador extra - originalmente chamado Caçador, depois Apanhador - cujo único trabalho era capturar e matar o Pomorino, pelo qual cento e cinquenta pontos foram concedidos em memória dos cento e cinquenta galeões. Oferecido por Bragge no jogo original.
A vasta popularidade do esporte levou ao rápido declínio dos números de
Pomorinos e, em meados do século 14, ele se tornou uma espécie protegida pelo
Conselho dos Bruxos, agora liderado por Elfrida Clagg. Isso significava que o
pássaro não podia mais ser usado para fins de Quadribol e, de fato, a Reserva
Modesty Rabnott Pomorinos foi criada em Somerset para proteger a sobrevivência
futura dos Pomorinos.
O jogo de Quadribol, no entanto, não poderia continuar sem um
substituto.
Enquanto a maioria das pessoas procurava um pássaro alternativo adequado
para perseguir, um encantador de metal chamado Bowman Wright de Godric's Hollow
teve uma ideia diferente: ele inventou um Pomo falso que ele chamou de Pomo de
Ouro. Sua invenção foi praticamente o que foi visto no campo moderno de
Quadribol: uma bola de ouro com asas de prata, do mesmo tamanho e peso que um
verdadeiro Snidget, enfeitiçada para seguir com precisão seus padrões de vôo.
Um benefício adicional foi que a bola também ficou encantada para ficar dentro
da área de jogo, eliminando a necessidade do uso contínuo de Feitiços
Repelentes pela multidão.
O pomo foi aprovado
como um substituto do Pomorino, o jogo de Quadribol poderia continuar e o
esporte moderno como o conhecemos estava completo. Todas as bolas usadas no
jogo moderno estavam agora presentes, equipes organizadas jogavam umas contra
as outras e um grande número de pessoas vinha assistir. Embora isso possa soar
exatamente como o esporte em questão, ainda houve algumas modificações a serem
feitas em termos de campo de jogo, e isso continuou a evoluir até 1883, quando
foi finalizado o formato dos campos modernos de Quadribol.
Comitês
O Comitê de Quadribol da Confederação Internacional Dos Bruxs é o órgão
internacional que supervisionava o jogo de Quadribol. Tem também a Associação
Internacional de Quadribol e a Federação Internacional de Quadribol (FIQA), que
organizam a Copa do Mundo de Quadribol a cada quatro anos. O Quadribol é
governado na Grã-Bretanha pelo Departamento de Jogos e Esportes Mágicos, onde
fica a sede da Liga Britânica e Irlandesa de Quadribol.
Campos de Quadribol
"Zacharias Mumps descreve o campo do século XIV como um formato
oval, quinhentos pés de comprimento e cento e oitenta pés de largura, com um
pequeno círculo central (aproximadamente dois pés de diâmetro) no meio".
- O campo do século XIV
Os campos de quadribol
são tipicamente na forma oval, quinhentos pés de comprimento e cento e oitenta
pés de largura, com um pequeno círculo central de aproximadamente dois pés de
diâmetro, do qual todas as bolas foram lançadas no início do jogo . Em cada
extremidade havia três postes de bala de diferentes alturas, cercados por uma
área de pontuação. Como o Quadribol é um esporte aéreo, os campos de Quadribol
geralmente apresentam assentos para espectadores em pontos de vantagem, seja em
torres ou em um estilo de plataforma totalmente envolvente.
Os três postes de baliza foram originalmente golos de barril no tempo do
Sport of Kneen. No momento da introdução da área de pontuação, eles foram
substituídos por cestos sobre palafitas, mas, embora fossem práticos, eles
carregavam um problema inerente: não havia restrição de tamanho nos cestos, que
diferiam drasticamente de arremesso para arremesso.
Em 1620, áreas de pontuação foram adicionadas em cada extremidade do
campo, e uma regra adicional no jogo, uma 'penalidade de estagnação',
significava que apenas um artilheiro era permitido nessas áreas a qualquer
momento, como observado no livro de Quintius Umfraville O esporte nobre dos
bruxos. Além disso, o tamanho das próprias cestas havia reduzido
consideravelmente, embora ainda houvesse uma certa variação entre os
arremessos. Os regulamentos foram finalmente introduzidos em 1883, substituindo
os cestos por aros de tamanho fixo, e o campo moderno de Quadribol estava
completo. Ambas as mudanças causaram uma quantidade considerável de
controvérsia, o que resultou em tumultos e ameaças contra o ministro.
Os campos de Quadribol foram construídos em locais onde não atrairiam a
atenção trouxa. Isso começou em 1398, quando o bruxo Zacharias Mumps enfatizou
a necessidade de segurança anti no-maj durante o jogo: "Escolha áreas de
charnecas desertas longe das habitações trouxas e certifique-se de que não
possa ser visto depois de decolar nas vassouras. encantos repelentes são úteis
se você estiver configurando um tom permanente. Também é aconselhável tocar à
noite ".
Os conselhos de Mumps nem sempre foram seguidos, como em 1362, o
Conselho dos Bruxos proibiu jogar quadribol a 80 quilômetros de uma cidade
trouxa conhecida. Isso foi alterado em 1368, possivelmente devido à crescente
popularidade do jogo. Essa emenda tornou ilegal a prática do esporte a 160
quilômetros de uma cidade trouxa, famosa por não jogar "em qualquer lugar
perto de qualquer lugar onde haja a menor chance que um No-Maj esteja
assistindo, ou veremos quão bem você pode jogar enquanto acorrentado a uma
parede de masmorra. "
O Estatuto Internacional de Sigilo em Magia de 1692 tornou todos os
Ministérios da Magia responsáveis pelas consequências dos esportes
mágicos em seus territórios. O Departamento de Jogos e Esportes Mágicos foi
criado para esse fim. As equipes de Quadribol que desrespeitaram as diretrizes
do Ministério foram dissolvidas. Um desses casos foi o Banchory Bangers.
Os Jogadores
Os sete jogadores do time ocupam quatro posições dentro do jogo: três
artilheiros, dois batedores, um apanhador e um goleiro.
Apanhador
A função do apanhador é capturar o pomo de ouro. Em cada time de
quadribol existe um apanhador, se ele for atingido por um balaço, não poderá
ser substituído. Os apanhadores devem se movimentar por todo o campo para
capturar o Pomo de Ouro, porém devem tomar cuidado com os balaços.
Artilheiro
Os artilheiros são os únicos, além do goleiro, autorizados a manter a
posse da goles; sua função é marcar gols. Cada time possui três artilheiros.
São sujeitos aos ataques dos balaços, por isso devem ter grande habilidade para
se esquivar deles. Os Artilheiros devem movimentar a goles pelo campo e tentar
marcar pontos arremessando-a por entre os aros.
Batedor
Há dois batedores em cada time, equipados com um taco cada. O seu
objetivo é afastar com bastonadas os balaços dos jogadores da sua equipe e
colocá-los na rota dos adversários; similares a zagueiros. Eles protegem os
apanhadores. Os Batedores devem rebater os balaços com seus bastões, para
dificultar a movimentação dos artilheiros e do apanhador do time adversário.
Em geral são escolhidos rapazes para essa posição, por causa da força
física necessária para manejar os tacos e rebater os balaços, mas garotas
também podem ser batedoras.
São jogadores que precisam de muita habilidade para voar e ter grande equilíbrio
porque, às vezes, é preciso usar as duas mãos para rebater um balaço mais
violento.
Goleiro
O goleiro é o jogador de quadribol encarregado de defender os três aros,
evitando que os artilheiros, com a posse da goles, marquem gols. No início do quadribol,
os goleiros amarravam-se aos aros com uma corda, para não saírem de perto
deles. Hoje, existe uma área que facilita o serviço. Os Goleiros devem defender
todos os arremessos lançados pelos artilheiros, defendendo os aros e passando a
goles para os artilheiros de seu time.
Manobras
A Finta de Wronski é o movimento mais perigoso e, consequentemente, um dos mais
famosos do quadribol. Consiste em um dos apanhadores voar mais alto e
mergulhar, de forma a atrair a atenção do outro apanhador, que acha que o
adversário viu o pomo de ouro. O objetivo é fazer o apanhador-alvo seguir o
realizador da finta, até que o realizador se desvia do chão, surpreendendo o
alvo, que colide com o solo.
A formação de ataque Hawkshead (cabeça de falcão) é a
mais usada. Permite aos artilheiros realizarem uma manobra frontal e poderosa,
com o portador da goles um pouco mais à frente da formação, que movimenta-se em
V. É muito usada pelos ingleses e irlandeses.
A Manobra de Ploy é uma manobra realizada por dois artilheiros para diminuir as
defesas adversárias, colocando um ou mais artilheiros fora da jogada por alguns
instantes. Um artilheiro, com a posse da goles, penetra na defesa adversária e
sobe, com o intuito de atrair um ou mais adversários a segui-lo; então, ele
larga ou atira a goles para um companheiro voando mais abaixo, que vai ter um
adversário a menos com que se preocupar por um tempo. A "vítima" foi
a artilheira búlgara Ivanova.
A Pancada de Fingbourg é um dos movimentos mais perigosos e
eficientes que um artilheiro de Quadribol pode realizar. Primeiro, ele se
aproxima da área e para por pouquíssimo com a vassoura a 90º, então arremessa a
goles para o alto e deixa ela atingir o ponto mais alto na sua trajetória de
subida. Neste nanosegundo em que a goles para no ar, ele desmonta de sua
vassoura e a segura como um bastão de beisebol e então acerta com força a goles
(agora caindo), realizando um tiro quase indefensável para o goleiro
adversário.
Vassouras
Ao longo da série são mencionadas diferentes marcas de vassouras, em
diferentes contextos. Há citações nos sete livros principais da série, bem como
no livro Quadribol através dos séculos. Algumas foram desenvolvidas
especificamente para a prática esportiva, como a série Nimbus, a Silver Arrows,
a Shooting Star, a série Comet, a Cleansweep e a Firebolt.
O rebate duplo é um movimento em que dois batedores rebatem um balaço ao
mesmo tempo, imprimindo-lhe uma força capaz de deixar um adversário desacordado.
O "Slip Groth Roll" consiste no jogador que se coloca à
semelhança de uma preguiça, para evitar um balaço.
Faltas conhecidas
Acotovelar
Ocorre, como o nome sugere, quando há uso excessivo e desnecessário de
cotoveladas por qualquer jogador, de qualquer posição. Na partida final da Copa
Mundial de Quadribol de 1914, a Bulgária recebeu penalidade cometida pelo
goleiro búlgaro Zograf contra Mullet, artilheiro da Irlanda.
Bloquear
É praticada apenas por goleiros, e consiste em colocar uma parte do
corpo por entre o aro da baliza, empurrando a goles para fora e impedindo o gol
de ser marcado.
Catimbar
Esta falta é praticada apenas por batedores. Consiste em rebater o
balaço em direção à arquibancada, obrigando, assim, as autoridades a proteger o
público. É utilizada, por vezes, com a intenção de impedir o artilheiro de
marcar um gol.
Conduzir
Praticada por artilheiros. Ocorre quando um deles carrega a goles até o
aro da baliza, quando, na verdade, ela deve ser arremessada com bastonadas.
Escada
É uma falta praticada na área das balizas que consiste na retirada do
goleiro das balizas do time adversário, praticada por dois artilheiros, para
que o terceiro artilheiro possa marcar um gol com facilidade. O infrator é o
jogador que não estiver em posse da goles. A prática era permitida nas partidas
de quadribol, mas foi banida em 1884.
Furar a Goles
Praticada por artilheiros. Ocorre quando a goles é danificada - mais
especificamente, furada, para que ela caia com mais rapidez ou em ziguezague.
Guidonar
Falta praticada por qualquer jogador. Consiste em engatar o cabo da
vassoura com a intenção de tirar o oponente de seu curso.
Mutretar
Consiste em segurar a cauda da vassoura de um jogador do time adversário
com a intenção de atrasá-lo ou impedi-lo de fazer a manobra planejada.
Roubar o Pomo
O resumo dessa falta é que apenas o apanhador tem permissão de capturar
o pomo. É proibido a todos os outros jogadores ter qualquer tipo de contato com
a bola dourada.
Trombar
Consiste em colidir intencionalmente com outro jogador. Na partida final
da Copa Mundial de Quadribol, Vasily Dimitrov cometeu-a contra Moran e quase a
derrubou de sua vassoura; o juíz, Hassan Mostafa, concedeu penalidade ao time
da Irlanda.
EQUIPAMENTO
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