As artes das
trevas: defesa e proteção
Vol. I
Por James
Snow
CURANDO MORDIDAS DE LOBISOMEM
Um lobisomem
é um bruxo que, após a completa ascensão da lua cheia, se torna um temível e
mortal lobo. Esta condição é causada através da infecção por licantropia , também
conhecida como lobisomem. Lobisomens aparecem na forma de um lobo , mas existem
distinções entre eles e lobos comuns, como o tamanho, se por em duas patas e o
focinho mais longo.
Um lobisomem
não pode escolher se quer ou não se transformar e não vai mais se lembrar de
quem eles são e mataria até mesmo alguém bastante amado pelo mesmo, dada a
oportunidade, uma vez transformada. Apesar disso, eles são capazes de recordar
tudo o que experimentaram ao longo de sua transformação, revertendo para sua
forma humana.
Uma mistura
de prata em pó e ditamno aplicada a uma mordida fresca irá selar a ferida e
permitir que a vítima viva como um lobisomem, embora contos trágicos sejam
ditos de saber que as vítimas imploram pela morte ao invés de se tornarem
lobisomens. A Poção Mata-Cão, inventada por Dâmocles, permite ao lobisomem
manter sua mente humana durante a transformação.
Encontro de
bruxos com lobisomens resultam em morte em 76% das vezes, já que, espantar e se
proteger do mesmo é uma tarefa bastante árdua e para alguns, impossível. Porém,
aqueles que viveram para contar a história dizem terem usado feitiços que
possam de alguma maneira espantar ou machucar o lobisomem. Entre esses feitiços
estão:
- Estupefaça e Estupore (Precisa ser acertado no peito ou no Focinho, se não, não
terá efeito algum)
- Bombarda (Perigoso, precisa acertar em
uma área aberta e afastada, assim não se machucará com a explosão)
- Azarações e
Maldições (Dependendo, pode ter resultado positivo, porém, novamente, somente
se acertar o peito ou focinho)
CLASSIFICAÇÃO DO
MACUSA: SER/FERA XXXXX
IMPS
Os Imps,
também conhecidos como Diabinhos é uma criatura encontrada em regiões
pantanosas. A altura do Imp é entre 15 e 20 centímetros.
Imps fazem a
sua casa no pântano, onde eles se divertem, empurrando e fazendo tropeçar os
desavisados.
A dieta do
diabinho consiste principalmente de insetos. Eles também se encantam em atirar
biscoito de natal e outros pequenos projéteis em alguém que eles desejam
atormentar. Os hábitos de reprodução dos diabinhos são como os das fadas, mas a
sua é totalmente formada por ovos.
Se defender
dos Imps não é considerada uma tarefa muito complicada, por isso, feitiços para
joga-los para longe podem dar um jeito.
CLASSIFICAÇÃO DO
MACUSA: FERA XX
FANTASMAS E POLTERGEISTS
FANTASMAS
Um fantasma é
a marca da alma de um Bruxo ou Bruxa que já viveu e, como tal, um tipo de
espírito. Esses espíritos sem carne têm
medo da morte ou têm alguma conexão extraordinariamente forte com os locais que
assombram.
Fantasmas tem muita influência física. Eles são visíveis e aparecem como uma aparição prateada acinzentada de seu antigo eu (vivo). Eles passam por objetos sólidos sem se danificarem ou ao material, mas criam distúrbios na água, fogo e ar. A temperatura cai nas imediações de um fantasma. A presença deles também pode se tornar em chamas azuis.
Os No-Majs
não podem se tornar fantasmas, porém podem vê-los não claramente e sentir sua
presença.
Em alguns
casos, os animais também podem se tornar fantasmas após a morte.
Fantasmas não
tem o poder de machucar bruxos, porém eles podem ser inconvenientes o
suficiente de assombrar Bruxos que tiveram desavenças ainda em vida, neste caso
a melhor opção é chamar Departamento para Regulamentação e Controle das
Criaturas Mágicas da MACUSA.
POLTERGEISTS
Poltergeists
sãos espíritos não-seres que diferente dos fantasmas, são sólidos e podem mover
objetos. Eles podem aparecer de todas as formas possíveis, homem, mulher,
animal, duende, fera e etc. Há uma lenda em que Poltergeists Malignos assombram
locais onde grande sofrimento ocorreu.
Diferente dos
Malignos, os Poltergeists normais geralmente assombram locais com grande
quantidade de adolescentes, por isso, todas as Escolas de Magia do mundo,
possuem no mínimo um Poltergeist.
A defesa de
Poltergeist malignos é bastante complicada, tendo que fechar o local onde o
mesmo assombra e demolir, para fazer o mesmo sumir.
MEGERAS
As megeras são
seres selvagens, capazes de usar magia rudimentar, que se assemelham
fisicamente a bruxas velhas, feias e cheias de verrugas. Elas são os que os No-Majs
chamam de "bruxas", portanto são populares na literatura não-mágica.
Megeras hoje
em dia conseguem controlar seu instinto de vontade de devorar crianças (as que
querem), muitas megeras conseguem viver normalmente em sociedade. Já que são
consideradas Seres pela MACUSA, elas podem muito bem ser presas se cometerem
crimes, se defender de uma Megera é bastante fácil, já que a magia das mesmas é
fraca e rudimentar.
TROLLS
Um Troll é
uma criatura mágica de força prodigiosa e imensa estupidez.
Aparência física
Os Trolls
geralmente atingem uma altura de cerca de 3 metros e pesam até uma tonelada. Os
bigodes de Troll têm propriedades mágicas e, às vezes, são usados como núcleo de varinha. Seus pés têm dois dedos,
ambos com unhas gigantes.
Comportamento
Eles são
perigosamente violentos e incrivelmente agressivos, e se envolvem em
comportamentos imprevisíveis, comparáveis aos gigantes. Eles também são incrivelmente baixos em inteligência, dos
quais os gigantes parecem ter mais.
Dieta
Trolls,
semelhantes a Acromântulas, têm um gosto pela carne humana. Os Trolls também
gostam de peixe, aves e etc.
Espécies
Existem três tipos diferentes de Trolls, cada um com seu próprio conjunto altamente original
de diferenças físicas.
O Troll Montanhês
é a maior e mais violenta das várias espécies de Trolls. Tem 3,6 m de altura,
com pele cinzenta, um corpo encaroçado e pés chato. Ele exala um cheiro
poderosamente horrível. Como o nome sugere, é nativo de regiões montanhosas.
O Troll Florestal
tem a pele verde pálida e cabelos desgrenhados. Esta raça de Troll é nativa de
florestas ou bosques.
O Troll Fluvial tem pele roxa e chifres curtos. Muitas vezes é encontrado escondido sob as pontes. Eles são frequentemente encontrados à espreita sob pontes ou no meio dos rios.
Encontros com
Trolls podem ser mortais para bruxos inexperientes, porém, a defesa deles pode
ser vitoriosa se for calculada com precisão. Por serem criaturas altas e
fortes, necessitam uma maior quantidade de feitiços para sua destruição, eu
recomendaria inúmeros tiros do Expulso
até ouvir o barulho ensurdecedor do corpo gordo do mesmo caindo no chão.
CLASSIFICAÇÃO DO
MACUSA: FERA XXXX
VAMPIROS E GHOULS
Um vampiro é
um humanóide mágico que é famoso por morder pessoas no pescoço e sugar seu
sangue. Eles fazem parte da família de seres conhecidos como os Mortos vivos.
Eles são
geralmente pálidos e magros com presas afiadas para perfurar a garganta.
Por serem
considerados seres, os Vampiros hoje em dia podem controlar seus instintos por
sangue humano, muitos, se alimentam de sangue animal nos dias de hoje. Porém,
aqueles que não respeitam as leis e decidem matar para se alimentar, podem ser
presos.
Por terem
habilidades poderosas como super-velocidade, agilidade, força e visão, audição
e olfato apurados, a defesa pode ser um pouco complicada. Feitiços de ataque
podem dar certos e forem certeiros, incluindo azarações, em último caso,
esfregar alho no rosto do mesmo dará certo.
Já os Ghouls são criaturas mágicas consideras Bestas (Classificação: XX), possuem magia rudimentar, parecem ogros e são tão inteligentes quanto Trolls. Geralmente ocupam lugares escuros como porões e celereios. Eles geralmente so grunem e tentam jogar objetos e bruxos, as vezes pode tentar morder e arranhar, mas nada que alguns feitiços simples de ataque não os nocauteie. Eles se alimentam de sangue de insetos e animais pequenos.
FEITIÇOS:
MALDIÇÃO DA MELECA
A Maldição Da
Meleca (Mucus ad Nauseam), é uma
maldição que dá ao destinatário um resfriado terrível e um nariz extremamente
escorrido que pode fazer a vítima desmaiar se não fosse tratada. O frio vinha
acompanhado de espirros constantes. Nenhum lançamento posterior desta maldição
teve qualquer efeito adicional no alvo, a menos que os modificadores Duo ou Tria fossem usados.
ENCANTAMENTO: Mucus ad
Nauseam
MOVIMENTO: Circular
LUZ: Raio Gosmento Verde
EFEITO: Traz um resfriado nojento e nariz cheio de
coriza.
AZARAÇÃO DO EMPURRÃO
A Azaração do
Empurrão (Flipendo) é uma azaração
que joga o alvo para trás. Embora seja muito usado em duelos, também pode ser
usado para empurrar objetos pesados.
ENCANTAMENTO: Flipendo
MOVIMENTO: Movimento em formato de V
LUZ: Laranja
EFEITO: Joga o alvo para longe.
FAÍSCAS VERMELHAS
Faíscas Vermelhas
(Vermillious) é um feitiço que
precipita um jato de faíscas vermelhas da ponta da varinha, algo que pode ser
útil para sinalizar uma emergência e pedir ajuda. Pode ser usado ofensivamente,
já que obviamente fa´sicas queimam, porém o feitiço é considerado inútil em
duelos.
ENCANTAMENTO: Vermillious
MOVIMENTO: Direto.
LUZ: Faíscas Vermelhas.
EFEITO: Faíscas Vermelhas da Ponta da Varinha.
VERDIMILLIOUS
O Feitiço
Verdimillious (Verdimillious) é um
encantamento que produz energia verde da varinha por meio de faíscas. Estas
faíscas podem ser usadas para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas.
ENCANTAMENTO: Verdimillious
MOVIMENTO: Direto
LUZ: Faíscas Verdes
EFEITO: Revelar objetos escondidos pelas Artes das
Trevas.
FEITIÇO DA CORTINA DE
FUMAÇA
O Feitiço da
Cortina de Fumaça (Fumos) era um
feitiço usado para criar uma nuvem de fumaça defensiva da ponta da varinha. O
feitiço é bastante útil em duelo, já que quando ele é lançado, o oponente
provavelmente falhará em apontar seus ataques com precisão.
ENCANTAMENTO: Fumos
MOVIMENTO: Giro.
LUZ: Fumaça espessa.
EFEITO: Cria Cortina de fumaça defensiva, atrapalhando
a visão do ambiente.

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