As Artes das Trevas: Defesa e Proteção, Volume I; Por James Snow

 

As artes das trevas: defesa e proteção

Vol. I

Por James Snow

 


  

CURANDO MORDIDAS DE LOBISOMEM

Um lobisomem é um bruxo que, após a completa ascensão da lua cheia, se torna um temível e mortal lobo. Esta condição é causada através da infecção por licantropia , também conhecida como lobisomem. Lobisomens aparecem na forma de um lobo , mas existem distinções entre eles e lobos comuns, como o tamanho, se por em duas patas e o focinho mais longo.

Um lobisomem não pode escolher se quer ou não se transformar e não vai mais se lembrar de quem eles são e mataria até mesmo alguém bastante amado pelo mesmo, dada a oportunidade, uma vez transformada. Apesar disso, eles são capazes de recordar tudo o que experimentaram ao longo de sua transformação, revertendo para sua forma humana.

Uma mistura de prata em pó e ditamno aplicada a uma mordida fresca irá selar a ferida e permitir que a vítima viva como um lobisomem, embora contos trágicos sejam ditos de saber que as vítimas imploram pela morte ao invés de se tornarem lobisomens. A Poção Mata-Cão, inventada por Dâmocles, permite ao lobisomem manter sua mente humana durante a transformação.

Encontro de bruxos com lobisomens resultam em morte em 76% das vezes, já que, espantar e se proteger do mesmo é uma tarefa bastante árdua e para alguns, impossível. Porém, aqueles que viveram para contar a história dizem terem usado feitiços que possam de alguma maneira espantar ou machucar o lobisomem. Entre esses feitiços estão:


- Estupefaça e Estupore (Precisa ser acertado no peito ou no Focinho, se não, não terá efeito algum)

- Bombarda (Perigoso, precisa acertar em uma área aberta e afastada, assim não se machucará com a explosão)

- Azarações e Maldições (Dependendo, pode ter resultado positivo, porém, novamente, somente se acertar o peito ou focinho)


CLASSIFICAÇÃO DO MACUSA: SER/FERA XXXXX


IMPS

Os Imps, também conhecidos como Diabinhos é uma criatura encontrada em regiões pantanosas. A altura do Imp é entre 15 e 20 centímetros.

Imps fazem a sua casa no pântano, onde eles se divertem, empurrando e fazendo tropeçar os desavisados.

A dieta do diabinho consiste principalmente de insetos. Eles também se encantam em atirar biscoito de natal e outros pequenos projéteis em alguém que eles desejam atormentar. Os hábitos de reprodução dos diabinhos são como os das fadas, mas a sua é totalmente formada por ovos.

Se defender dos Imps não é considerada uma tarefa muito complicada, por isso, feitiços para joga-los para longe podem dar um jeito.

CLASSIFICAÇÃO DO MACUSA: FERA XX


FANTASMAS E POLTERGEISTS

FANTASMAS

Um fantasma é a marca da alma de um Bruxo ou Bruxa que já viveu e, como tal, um tipo de espírito.  Esses espíritos sem carne têm medo da morte ou têm alguma conexão extraordinariamente forte com os locais que assombram.

Fantasmas tem muita influência física. Eles são visíveis e aparecem como uma aparição prateada acinzentada de seu antigo eu (vivo). Eles passam por objetos sólidos sem se danificarem ou ao material, mas criam distúrbios na água, fogo e ar. A temperatura cai nas imediações de um fantasma. A presença deles também pode se tornar em chamas azuis.

Os No-Majs não podem se tornar fantasmas, porém podem vê-los não claramente e sentir sua presença.

Em alguns casos, os animais também podem se tornar fantasmas após a morte.

Fantasmas não tem o poder de machucar bruxos, porém eles podem ser inconvenientes o suficiente de assombrar Bruxos que tiveram desavenças ainda em vida, neste caso a melhor opção é chamar Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas da MACUSA.


POLTERGEISTS

Poltergeists sãos espíritos não-seres que diferente dos fantasmas, são sólidos e podem mover objetos. Eles podem aparecer de todas as formas possíveis, homem, mulher, animal, duende, fera e etc. Há uma lenda em que Poltergeists Malignos assombram locais onde grande sofrimento ocorreu.

Diferente dos Malignos, os Poltergeists normais geralmente assombram locais com grande quantidade de adolescentes, por isso, todas as Escolas de Magia do mundo, possuem no mínimo um Poltergeist.

A defesa de Poltergeist malignos é bastante complicada, tendo que fechar o local onde o mesmo assombra e demolir, para fazer o mesmo sumir.

MEGERAS


As megeras são seres selvagens, capazes de usar magia rudimentar, que se assemelham fisicamente a bruxas velhas, feias e cheias de verrugas. Elas são os que os No-Majs chamam de "bruxas", portanto são populares na literatura não-mágica.

Megeras hoje em dia conseguem controlar seu instinto de vontade de devorar crianças (as que querem), muitas megeras conseguem viver normalmente em sociedade. Já que são consideradas Seres pela MACUSA, elas podem muito bem ser presas se cometerem crimes, se defender de uma Megera é bastante fácil, já que a magia das mesmas é fraca e rudimentar.

TROLLS


Um Troll é uma criatura mágica de força prodigiosa e imensa estupidez.

Aparência física

Os Trolls geralmente atingem uma altura de cerca de 3 metros e pesam até uma tonelada. Os bigodes de Troll têm propriedades mágicas e, às vezes, são usados ​​como núcleo de varinha. Seus pés têm dois dedos, ambos com unhas gigantes.

Comportamento

Eles são perigosamente violentos e incrivelmente agressivos, e se envolvem em comportamentos imprevisíveis, comparáveis ​​aos gigantes. Eles também são incrivelmente baixos em inteligência, dos quais os gigantes parecem ter mais.

Dieta

Trolls, semelhantes a Acromântulas, têm um gosto pela carne humana. Os Trolls também gostam de peixe, aves e etc.

Espécies

Existem três tipos diferentes de Trolls, cada um com seu próprio conjunto altamente original de diferenças físicas.

O Troll Montanhês é a maior e mais violenta das várias espécies de Trolls. Tem 3,6 m de altura, com pele cinzenta, um corpo encaroçado e pés chato. Ele exala um cheiro poderosamente horrível. Como o nome sugere, é nativo de regiões montanhosas.


O Troll Florestal tem a pele verde pálida e cabelos desgrenhados. Esta raça de Troll é nativa de florestas ou bosques.


O Troll Fluvial tem pele roxa e chifres curtos. Muitas vezes é encontrado escondido sob as pontes. Eles são frequentemente encontrados à espreita sob pontes ou no meio dos rios.


Encontros com Trolls podem ser mortais para bruxos inexperientes, porém, a defesa deles pode ser vitoriosa se for calculada com precisão. Por serem criaturas altas e fortes, necessitam uma maior quantidade de feitiços para sua destruição, eu recomendaria inúmeros tiros do Expulso até ouvir o barulho ensurdecedor do corpo gordo do mesmo caindo no chão.

CLASSIFICAÇÃO DO MACUSA: FERA XXXX

 

VAMPIROS E GHOULS

Um vampiro é um humanóide mágico que é famoso por morder pessoas no pescoço e sugar seu sangue. Eles fazem parte da família de seres conhecidos como os Mortos vivos.

Eles são geralmente pálidos e magros com presas afiadas para perfurar a garganta.

Por serem considerados seres, os Vampiros hoje em dia podem controlar seus instintos por sangue humano, muitos, se alimentam de sangue animal nos dias de hoje. Porém, aqueles que não respeitam as leis e decidem matar para se alimentar, podem ser presos.

Por terem habilidades poderosas como super-velocidade, agilidade, força e visão, audição e olfato apurados, a defesa pode ser um pouco complicada. Feitiços de ataque podem dar certos e forem certeiros, incluindo azarações, em último caso, esfregar alho no rosto do mesmo dará certo.

Já os Ghouls são criaturas mágicas consideras Bestas (Classificação: XX), possuem magia rudimentar, parecem ogros e são tão inteligentes quanto Trolls. Geralmente ocupam lugares escuros como porões e celereios. Eles geralmente so grunem e tentam jogar objetos e bruxos, as vezes pode tentar morder e arranhar, mas nada que alguns feitiços simples de ataque não os nocauteie. Eles se alimentam de sangue de insetos e animais pequenos.


FEITIÇOS:

MALDIÇÃO DA MELECA

A Maldição Da Meleca (Mucus ad Nauseam), é uma maldição que dá ao destinatário um resfriado terrível e um nariz extremamente escorrido que pode fazer a vítima desmaiar se não fosse tratada. O frio vinha acompanhado de espirros constantes. Nenhum lançamento posterior desta maldição teve qualquer efeito adicional no alvo, a menos que os modificadores Duo ou Tria fossem usados.

ENCANTAMENTO: Mucus ad Nauseam

MOVIMENTO: Circular

LUZ: Raio Gosmento Verde

EFEITO: Traz um resfriado nojento e nariz cheio de coriza.

 

AZARAÇÃO DO EMPURRÃO

A Azaração do Empurrão (Flipendo) é uma azaração que joga o alvo para trás. Embora seja muito usado em duelos, também pode ser usado para empurrar objetos pesados.

ENCANTAMENTO: Flipendo

MOVIMENTO: Movimento em formato de V

LUZ: Laranja

EFEITO: Joga o alvo para longe.

 

FAÍSCAS VERMELHAS

Faíscas Vermelhas (Vermillious) é um feitiço que precipita um jato de faíscas vermelhas da ponta da varinha, algo que pode ser útil para sinalizar uma emergência e pedir ajuda. Pode ser usado ofensivamente, já que obviamente fa´sicas queimam, porém o feitiço é considerado inútil em duelos.

ENCANTAMENTO: Vermillious

MOVIMENTO: Direto.

LUZ: Faíscas Vermelhas.

EFEITO: Faíscas Vermelhas da Ponta da Varinha.

 

VERDIMILLIOUS

O Feitiço Verdimillious (Verdimillious) é um encantamento que produz energia verde da varinha por meio de faíscas. Estas faíscas podem ser usadas para revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas.

ENCANTAMENTO: Verdimillious

MOVIMENTO: Direto

LUZ: Faíscas Verdes

EFEITO: Revelar objetos escondidos pelas Artes das Trevas.

 

FEITIÇO DA CORTINA DE FUMAÇA

O Feitiço da Cortina de Fumaça (Fumos) era um feitiço usado para criar uma nuvem de fumaça defensiva da ponta da varinha. O feitiço é bastante útil em duelo, já que quando ele é lançado, o oponente provavelmente falhará em apontar seus ataques com precisão.

ENCANTAMENTO: Fumos

MOVIMENTO: Giro.

LUZ: Fumaça espessa.

EFEITO: Cria Cortina de fumaça defensiva, atrapalhando a visão do ambiente.

 

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